IMPLEMENTASI RIGID BODY PADA RIGGING TERHADAP ANIMASI DINAMIS MODEL KENDARAAN TIGA DIMENSI

Salam Aryanto

Submitted : 2018-03-19, Published : 2018-05-23.

Abstract

Semakin berkembangnya teknologi, proses pemodelan dalam tiga dimensi saat ini menjadi jauh lebih mudah dari sebelumnya. Namun sebelum menganimasikan sebuah objek tiga dimensi memerlukan rigging secara manual untuk menentukan struktur kerangka internalnya. Peneliti akan melakukan eksperimen dengan beberapa skenario percobaan terhadap proses rigging untuk menghasilkan animasi kendaraan yang dinamis dengan memanfaatkan rigid body. Dalam hal ini implementasi rigid body pada rigging dilakukan karena rigid body sangat mirip dengan objek di dunia nyata. Memiliki gaya gravitasi dan gaya lainnya, seperti  bisa bertumbukan dengan objek lain dan bisa saling mendorong antar objek. Secara khusus sistem rigging dengan mengimplementasikan rigid body pada model kendaraan tiga dimensi yang digunakan sebagai masukan akan menghasilkan rigging yang dapat digunakan untuk menciptakan massa dan gaya sehingga gerakan animasi kendaraan tiga dimensi lebih dinamis. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Implementasi rigid body pada rigging model kendaraan tiga dimensi menghasilkan animasi yang dinamis karena rigid body dapat disimulasikan secara dinamis berkaitan dengan kontak dan tumbukan, serta objek yang dikendalikan secara dinamis merespon gerakan dan tumbukan dengan benda lain.

Keywords

rigid body, rigging, animasi, kendaraan, dinamis

References

Hendratman, H. (2007). The Making Of 3D Animation Movie. Informatika Bandung

Hendratman, H. (2008). The Magic Of 3D Studio Max. Informatika Bandung

Muslihudin, M., & Oktafianto. (2016). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Menggunakan Model Terstruktur dan UML. Penerbit Andi. PUSTAKA MAJALAH, JURNAL ILMIAH ATAU PROSIDING

Byun, D. J., Wadia, Z., & Kaschalk, M. (2015). Interactive Script Based Dynamics in Big Hero 6. In ACM SIGGRAPH 2015 Talks (p. 37:1–37:1). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2775280.2792534

Chatterjee, A., & Ruina, A. (1998). Two Interpretations of Rigidity in Rigid-Body Collisions. Journal of Applied Mechanics, 65(4), 894–900. https://doi.org/ 10.1115/1.2791929

De Belen, R. A. J., & Atienza, R. O. (2016). Automatic Skeleton Generation Using Hierarchical Mesh Segmentation. In SIGGRAPH ASIA 2016 Virtual Reality Meets Physical Reality: Modelling and Simulating Virtual Humans and Environments (p. 14:1–14:6). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/ 10.1145/2992138.2992150

Fazeli, N., Tedrake, R., & Rodriguez, A. (2018). Identifiability Analysis of Planar Rigid-Body Frictional Contact. In Robotics Research (pp. 665–682). Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-60916-4_38 Griffin, N., (2010). Retrieved from http://oaktrust.library.tamu.edu/ bitstream/ handle/1969.1/ETD-TAMU-2010-128857/GRIFFINTHESIS.pdf

Holden, D., Saito, J., & Komura, T. (2015). Learning an Inverse Rig Mapping for Character Animation. In Proceedings of the 14th ACM SIGGRAPH / Eurographics Symposium on Computer Animation (pp. 165–173). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2786784.2786788

McHenry, R. R. (2014). The Role of Vehicle Dynamics Simulation in Highway Safety Research . ASME 16th International Conference on Advanced Vehicle Technologies , 1-16. Mukai, T. (2015). Building Helper Bone Rigs from Examples. In Proceedings of the 19th Symposium on Interactive 3D Graphics and Games (pp. 77–84). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2699276.2699278

Mukai, T., & Kuriyama, S. (2016). Efficient Dynamic Skinning with Low-rank Helper Bone Controllers. ACM Trans. Graph., 35(4), 36:1–36:11. https://doi.org/10.1145/2897824.2925905

Müller, M., Chentanez, N., Macklin, M., & Jeschke, S. (2017). Long Range Constraints for Rigid Body Simulations. In Proceedings of the ACM SIGGRAPH / Eurographics Symposium on Computer Animation (p. 14:1–14:10). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/ 10.1145/ 3099564.3099574

Sheth, R., Lu, W., Yu, Y., & Fedkiw, R. (2015). Fully Momentum-conserving Reduced Deformable Bodies with Collision, Contact, Articulation, and Skinning. In Proceedings of the 14th ACM SIGGRAPH / Eurographics Symposium on Computer Animation (pp. 45–54). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2786784.2786787

Stojanov, I., Ristevski, B., Kotevski, Z., & Savoska, S. (2016). Application of 3ds Max for 3D Modelling and Rendering (pp. 133–144). https://doi.org/ 10.20544/AIIT2016.17

Yu, Y., Yang, J., Zan, X., Huang, J., & Zhang, X. (2017). Research of Simulation in Character Animation Based on Physics Engine [Research article]. https://doi.org/10.1155/2017/4815932

Article Metrics

Abstract view: 1012 times
Download     : 1002   times

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.